Dia 20 de outubro inaugurou a “Primeira mostra de trabalhos da turma V de escola Oikabum Salvador”. Desenvolvi junto com o Damai uma estrutura para conectar o espaço expositivo ao blog do projeto (http://passadobempresente.blogspot.com.br/).

Os alunos criaram mensagens em vídeo usando fotografias e recortes de memória, registrando mensagens aos pais, familiares e pessoas próximas de suas trajetórias. No cubo expositivo deixamos uma tablet gráfica para que os visitantes pudessem escrever suas mensagens que são enviadas e publicadas diretamente na página do projeto.


No dia 17 de outubro participei da mesa “As transversalidades do audiovisual: novas configurações experimentais” na III Mostra Universitária Sulamericana de Audiovisual juntamente com o professor Antônio Figueiredo (UESC – Ilhéus) e Felipe Calazans (UFBA- Salvador).
Na ocasião trouxemos alguns conceitos e exemplos práticos de experimentações que vêm sendo realizadas em torno da linguagem audiovisual.

mostramusa_III-out-2012[02of09]


De início exibi alguns trabalhos de Herman Kolgen (CAN)  e Reynold Reynolds (EUA), enfatizando os processos de criação e as possibilidades de desenvolvimento com tecnologias livres. A seguir mostrei alguns dos trabalhos que estive envolvido nos últimos meses, como as Bikes do SBPC 2012,  a mostra Toque para Mover Sentidos da Oikabum, os videomappings da Tv-Ovo e da Oikabum, a jam do ISCL 2011 com a caixa de música e o protótipo VJ OSC (sample de funcionamento no vídeo a seguir).

Os últimos minutos foram um pouco apressados, mas não impediram uma rodada de discussão com os presentes. Estes encontros sempre proporcionam trocas interessantes, foi muito bom conhecer o trabalho da galera de Ilhéus (Nuproart) e o Alan Shivas do Coletivo Muruá (Brasília). Party on, galera !!!


Saiu na edição de outubro de 2012 do jornal Le Monde Diplomatique Brasil uma pequena resenha que fiz do livro “Mediações, tecnologia e espaço público: Panorama crítico da arte em mídias móveis” da Conrad Editora do Brasil. O texto pode ser lido na íntegra na edição online do jornal nesse link aqui.

p.s.1 – Se você caiu neste post apartir do link do jornal, talvez esta seja uma boa apresentação.
p.s.2 – printf(” Bonjour le monde! “), título dessa postagem, faz alusão às linguagens de programação: diz-se que o primeiro programa que se cria quando se está aprendendo uma linguagem é o “Hello World!”, que imprime esta mensagem na tela. Aqui foi a versão em francês, para a versão brasileira do Diplô.
p.s.3 – um bom videogame. :)


depois de São Luís, momentos reflexivos em Soterópolis para ordenar pensamento em texto.
rhymin' & stealin'
entre um parágrafo e outro, resta espaço para o registro visual do entorno.
isso tudo deve ficar gotejando nesse quadro abaixo:


Dos dias 22 a 27 de julho aconteceu em São Luís do Maranhão, terra do reggae brasileiro, a 64ª Reunião Anual da SBPC. Participei junto aos camaradas da Formiga Design [related post aqui] e Estojo Cenografia desenvolvendo o hardware e software das bikes interativas para o estande do MCTI junto ao espaço ExpoT&C, no campus da UFMA.

Abaixo vai um vídeo do canal do MCTi no youtube:

O sistema foi desenvolvido numa placa de prototipagem, que virou um shield caseiro de Arduino, que recebe pulsos de seis bicicletas ergométricas + 1 cadeira de rodas E envia sete pulsos de ativação de cargas de até 15A, usando sete relés. As cargas nesse caso são sete mangueiras de lâmpadas incandescentes de 10m de comprimento (daquelas que Santa Claus encomenda ano após ano).

A idéia foi criar uma atividade coletiva, onde as pessoas pedalam em grupo para completar uma barra de progresso de contagem de pedaladas. A tela é separada em sete colunas onde cada uma corresponde à velocidade atual de cada uma das bikes (ou cadeira de rodas), lembrando um equalizador gráfico. Ao completar a barra de progresso, quatro vídeos são reproduzidos em tela cheia, trazendo temas sobre reflorestamento, saneamento básico, energia limpa e reciclagem. As mangueiras piscam a cada nova rotação do pedal de cada bike.

Com o anoitecer, os disparos das mangueiras ficaram mais visíveis e o telão de LEDs com menos interferência de luz.

Também queríamos falar sobre geração alternativa de energia e, de fato, várias pessoas nos perguntaram sobre isto. Foi uma simulação mas também um pretexto para conversarmos sobre as possibilidades de transformar a idéia em realidade. Suor em Watts ou, quem sabe, ganhar créditos para redução de pena… :)

Com a empolgação da galera pedalando somado aos Joules de radiação solar, certamente teríamos compensado um pouco as eventuais quedas dos geradores durante o evento…

Abaixo as fotos do processo, incluindo montagem prévia, translado, ensolação, eletrônica e disposição.

 


No desabrochar das 12 batidas sem álcool do dia 27 do cinco, eu e Bruno Rohde, trazendo a experiência dos Monocromáticos do Samba, entortamos pixels ao vivo, emendamos cabos enferrujados, transformamos água saloba em vinagrete e finalmente batizamos os felizardos presentes com “Mastiga y Gospel” – um rito de profetização elétrico, transado, antenado com o que há de mais precursor no mundo da tele-presença rítmica sincera e bem intencionada do recôncavo. *Os donativos arrecadados foram usados para destilar a água consumida durante a celebração.

Outros momentos aqui:

isso_quer_dizer: Manipulação de áudio e vídeo em tempo real utilizando software desenvolvido em Puredata + Arduino (p/ desenvolvimento de interface física). A virada do milênio aconteceu na morada dos profetas Ícaro e Luísa que acolheram a causa de braços abertos. aleluia irmões (sick). :)


o celular matou a câmera fotográfica.
é a metadona do fotógrafo instantâneo.
prático, portátil, roubável, vida-curta, bateria-fraca.
câmera grande assusta, chama atenção, tira onda, mas enxerga melhor.
menos plástico, mais vidro.
menos megapixel, mais luz.

Abaixo outras fotos da caixa.de.musica, que nasceu aqui, apresentamos no ISCL 2011, no Oliveira´s e  no Digitalia. A mesma caixa tocou no Overnoise de Dose na Baluar7e.


[Este post descreve o processo de desenvolvimento das obras da exposição Toque para Mover Sentidos, da Escola Oikabum! Salvador. É seqüência desta primeira postagem.]

Sobre o edital: o edital interno na escola foi criado para os alunos terem contato como processo de redigir projetos para submeter a órgãos de fomento, saberem lidar com prazos, contratar colaboradores, prestar contas e ter experiência de trabalho em equipe neste contexto. Para isto, os alunos tiveram oficinas de criação de projetos, participaram de um seminário sobre arte e tecnologia, realizado dentro da própria escola, para depois criarem suas propostas. Cinco projetos foram selecionados e então passou-se à etapa de produção (incluindo a oficina de programação, que eu e Silvana demos) passando posteriormente ao acompanhamento da criação das obras até a inauguração da exposição. Os alunos receberam uma quantia de dinheiro para produzir as suas obras.

O vídeo abaixo é um clipe com trechos de cada uma das instalações em funcionamento.

Sobre as obras: foram desenvolvidas 5 obras interativas durante as oficinas de programação e acompanhamento junto aos alunos: 1) Interart, 2) Na linha do Subúrbio, 3) Poimagem, 4) Sem Limites e 5) Sucata. Abaixo vai a descrição “oficial” de cada uma, seguida de um relato meu sobre o processo de criação, desenvolvimento e funcionamento de cada uma delas (entrando em alguns detalhes mais técnicos, para quem tiver interesse).

1) Interart

Blog interativo voltado para jovens artistas visuais não profissionais. O blog funcionará como uma galeria de arte nas quais os trabalhos serão avaliados e os mais votados ganharão uma exposição física e online. Na galeria: Haverá dois monitores. Um deles mostrará o blog e o outro desenhos dos visitantes, que poderão fazê-lo através de um tablet.


No espaço expositivo, os visitantes são convidados a desenhar em uma tela que será compartilhada com outras pessoas – tanto as que estão no mesmo espaço quanto as que estão visitando o blog do projeto, pois uma das teclas da tablet é responsável pelo envio do desenho à página do projeto.

Funcionamento e processo de desenvolvimento:

O sistema roda em plataforma Ubuntu 10.04.4 (Lucid Lynx). Buscamos uma forma de capturar a tela do sistema e enviar esta imagem diretamente ao blog do projeto. Para isso passamos por várias soluções, começando pela idéia de usar o Puredata (Pd) para desenhar e passar esta imagem ao blog usando a API do blogspot.

Acabamos entendendo que o Pd não era a melhor opção para isto, portanto passamos a usar o GIMP para desenhar, configurado em Tela Cheia, usando uma tablet Wacom Bamboo Fun Pen & Touch CTH661. Para usar esta tablet no Ubuntu, foi necessário encontrar o driver certo para que funcionasse corretamente. Outro detalhe é que esta tablet também captura o toque, podendo ser usada como um touchpad gigante – o que para a nossa aplicação era um problema, pois as pessoas desenhando com a caneta encostam o resto da mão na superfície da tablet, gerando um erro de leitura. O procedimento para correção está descrito no log de desenvolvimento neste documento compartilhado.

Terminamos usando uma ação mapeada para um dos botões da tablet, que roda um script bash que empacota um arquivo jpg que captura a tela do computador e encaminha um email ao flickr com a imagem anexada (o flickr disponibiliza um endereço de recebimento de imagens para cada usuário). Finalmente usamos o embed do flickr para incorporar à página do projeto.

2) Na linha do Subúrbio

Guia eletrônico incentiva a visitação por trem de pontos culturais e naturais no Subúrbio Ferroviário de Salvador. Na galeria: Um mapa eletrônico interativo de fácil acesso, em um totem, informa espaços turísticos, tempo de viagem e os nomes das estações de trem que levarão a belas paisagens, espaços culturais e de lazer.  Também haverá uma mesa interativa com o mapa do subúrbio e uma maquete da linha de trem, onde o participante irá, com a mão, conduzir o trem, que em determinados pontos irá disparar vídeos sobre os pontos turísticos selecionados.


Os jovens propuseram um totem interativo para incentivar a visitação por trem dos pontos culturais e naturais do Subúrbio Ferroviário de Salvador.

Funcionamento e processo de desenvolvimento:

Foram capturados vídeos e fotografias de cada espaço que posteriormente foram localizados em um mapa desenhado pelos alunos.

O mapa desenhado em uma aplicação Adobe Flash indica a linha do trem com as respectivas estações. O usuário controla o trem no mapa usando um joystick de uma máquina antiga de fliperama que foi redesenhada especialmente para esta aplicação pelo grupo.

O controle antigo da máquina de fliper foi conectado à placa interna de controle de um teclado convencional USB de computador. Cada tecla foi mapeada dentro das ações da aplicação para controlar o trem para frente ou para trás e para selecionar o tipo de mídia que deverá ser reproduzida (passe de fotos, ou vídeos).

3) Poimagem

Performance a partir da interseção de linguagens artísticas como a dança e a literatura, audiovisual e computação gráfica. Na galeria: Haverá uma caixa preta onde os visitantes poderão entrar, onde um dispositivo projetará videopoemas sobre o corpo dos visitantes.

Funcionamento e processo de desenvolvimento:


Quatro vídeos gravados independentemente e que são reproduzidos ao mesmo tempo, a trilha sonora acompanha as imagens separadamente usando dois canais de áudio independentes (L/R).

O ambiente imersivo é composto por quatro telas que são projetadas nas quatro paredes de um cubo. Foram utilizados dois projetores usando duas esquinas opostas do cubo. Desta forma foi possível utilizar somente um pc, rodando Ubuntu 10.04.4 (Lucid Lynx) com uma placa Ati radeon hd 5450 (dicas de instalação no Ubuntu aqui) e programação dos players de vídeo, áudio e correção de distorções de vídeo no Puredata . O áudio é executado em uma instância separada do Pd e sincronizado por rede (netsend/netreceive).

4) Sem Limites

Intervenções urbanas que tratam da falta de acesso de pessoas com algum tipo de necessidade especial. Atores farão performances com manequins em locais de pouca acessibilidade, para chamar a atenção do público de forma interativa e descontraída para estas questões. Os vídeos das intervenções serão exibidos em escolas. Na galeria: Haverá um jogo onde o visitante sentará em uma cadeira de rodas com um sensor de comando acoplado. O jogo consiste em um vídeo onde um cadeirante percorrerá o Terminal da França por um caminho sem obstáculos, e outro com obstáculos.


Funcionamento e processo de desenvolvimento:

Sem Limites é um game que navega por vídeos pré-gravados que guiam o jogador por um caminho até completar seu objetivo, que é pegar o ônibus para casa, seguindo as instruções na tela. A interface com o jogador é uma cadeira de rodas real, adaptada para controlar o jogo, tendo como saída valores independentes de direção e velocidade de rotação para cada roda.

A estrutura de navegação foi desenvolvida em Puredata para controle de reprodução dos vídeos e áudios e está conectada a uma placa Arduino para criar a interface com a cadeira de rodas, usando o encoder ótico com código Gray batizado de “encoder do magáiver”, porque utilizamos materiais reciclados, CDs de áudio velhos, cartões de crédito vencidos e outros tipos de sucata. Criamos um “guião” com um roteiro de gravação com cada trecho de vídeo que precisaríamos para criar a história completa e o grupo gravou todo o material necessário.

5) Sucata

Revista eletrônica sobre a reutilização do lixo, com colaboração de estudantes de escolas públicas, cooperativas e catadores de lixo.  Na galeria: Em um jogo, o visitante deve colocar o lixo reciclável nos recipientes corretos para papel, plástico, metal e vidro. A instalação terá imagens de lixo passando pela tela e abaixo os quatro tipos de lixeira, identificadas pelas cores equivalentes.


Funcionamento e processo de desenvolvimento:

Sucata é um jogo desenvolvido em Puredata rodando em um sistema Ubuntu 10.04.4 (Lucid Lynx). O jogador deve depositar os lixos nas lixeiras corretas no menor tempo possível, contabilizando o número de acertos e erros que são exibidos na última tela do jogo. O controle do jogo é feito através de uma luva de limpeza que está pendurada por um cabo no teto da sala e com LEDs na palma da mão. O jogador veste a luva e move a mão diante da tela, movendo a luva virtual no jogo. Para selecionar o objeto, a mão deve permanecer no mesmo ponto por 3 segundos, selecionando o objeto para então ser depositado em uma das 4 lixeiras dispostas na tela. Caso o usuário queira soltar o objeto, ele deverá levá-lo até o ícone “largar” no canto superior esquerdo da tela.

A posição da luva é dada pela leitura de luminosidade feita em OpenCv, rodando na biblioteca PDP do Puredata, enquanto que as imagens projetadas na tela (objetos gráficos, textos e vídeos) são geradas usando a biblioteca GEM. Foi utilizada uma câmera PS3eye apontada para o jogador. O áudio é executado em outra instância do Pd e sincronizado via rede (netsend/netreceive).

O jogo está dividido em cinco telas.

  1. Vinheta de apresentação, editada pelos alunos, termina com um convite para dar início ao jogo;
  2. Instruções de jogo, temporizada. Tarda em torno de 10 segundos para passar para a tela seguinte;
  3. Primeira fase de jogo, três lixos são sorteados randomicamente na tela com um temporizador decrescente de 2 minutos. Após terminar de jogar o terceiro ítem na lixeira, passa-se à segunda fase do jogo;
  4. Segunda fase do jogo. Igual à anterior, com mais 3 ítems sorteados aleatoriamente. Ao término desta fase passa-se à última tela do jogo.
  5. Resultados. É impresso na tela a quantidade de acertos e erros do usuário e o tempo gasto para completar a tarefa. Uma frase de conscientização é impressa no rodapé desta tela, alertando sobre o tempo de degradação de diferentes tipos de lixo e incentivando o usuário a reciclar seu lixo.
Updated: October 1, 2012

Atualizando.. O catálogo foi lançado no dia 3 de julho.. Algumas imagens e o prévio online dele estão aqui.